3DCG制作:【ZEPETO:12月リリースアイテム】Virtual Butterfly MA-1
Dec 15, 2023
はじめに
こんにちは☺
先日新たにリリースしましたアイテムの制作内容について簡単にご紹介できればと思います。
アイテムはこちらから↓ 今回はカラーバリエーションがたくさんあります!
ネイビー:Virtual Butterfly MA-1 Navy
カーキ:Virtual Butterfly MA-1 Khaki
シルバー:Virtual Butterfly MA-1 Silver
デニム ブルー:Virtual Butterfly MA-1 DenimN
デニム ライトブルー:Virtual Butterfly MA-1 DenimLB
デニム ブラック:Virtual Butterfly MA-1 DenimB
アイテムのテーマとデザイン
テーマ
Butterfly: I(蝶)
今回の作品は、MA-1をテーマにしたコンテストにて選ばれた作品です。
こちらの作品は蝶の華やかで幻想的な雰囲気が印象的です。
MA-1というアイテムが持つ機能的なイメージとの組み合わせが蝶の儚さと対照的で、面白い対比だなと感じました。
デザイン
MA-1
今回作品に少しMA-1の特徴を足したいなと思い、フロントのファスナー部分にオレンジのフラップと腕にポケットを追加。
襟もベーシックなMA-1の襟にするかも検討しましたが、逆に作品から離れすぎてしまいそうだったので、作品画像のように高めの襟にして開き具合も調整しています。
ただ、襟を開く仕様にすることでフラップが中途半端な形状になってしまったため、付ける位置や長さの調整を工夫しました。
表示されるアバターに対するすべての権利は、CLOバーチャル・ファッション・インコーポレーテッドに帰属します。https://www.clo3d.com/
Inner
蝶を際立たせるためにシンプルなハイネックのインナーにしています。
CLOでのモデリングの際、ドレープもあえて残し単調にならないようにしています。
蝶
蝶は当初から動かす想定だったので、アニメーションを付けるアイディアを採用しました。
ただzepetoでの着用を考えて背景の蝶は無しにし、服と一体になった蝶の再現だけにしています。
こちらが今回制作したZEPETOのモデルになります
今回の制作のポイント
アニメーション
前回のエフェクトに引き続き、今回は初めての試みでアニメーションに挑戦しました。
手探りではありますが、いくつか制作時の内容を共有できればと思います。
3種類のシェイプキーを作成
一斉に同じ動きをしてしまうと、機械的な印象になってしまうな….と言うことで少しばらつきがでるように設定する必要がありました。
11個ある蝶のモチーフを3グループに分け、動く向きと値をそれぞれ変えてシェイプキーを作成することにしました。
↓こちらはBlenderで動きの確認をしたものです
シェイプキー×モディファイヤー
今回シェイプキーとモディファイヤーの兼ね合いにここまで苦労するとは正直想像していませんでした。
要所要所で工夫が必要な場面があったので簡単にご紹介します。
①ミラーモディファイヤー
蝶のモチーフは左右対称に板ポリを動かすシンプルな仕様です。
この動きを付ける際、ミラーモディファイヤーを使用していたので後で適応させる必要が出てくるのですが、シェイプキーが適応されているとモディファイヤーの適応が出来なくなります。
このときになって初めて知り、いろいろと調べているとアドオンを利用して対応されているケースが多いようでした。
今回はこちらのブログを参考にアドオンを使って対応しています。
アドオンの利用は非常に簡単で、ミラーの状態でシェイプキーを作成し編集が完了したらこちらのアドオンをクリックするだけです。
②Armature
zepetoモデルにリサイズ後、AからTポーズにするときにArmatureのモディファイヤーを適応させる必要がでてきます。
ちょっと面倒なプロセスになりますが今回は半手動で対応しました。
やりたいこととしてはシェイプキーを残した状態のモデルをTポーズの位置に配置したい、というシンプルな内容です。
その為にはシェイプキーがあるモデルをTポーズの位置まで持ってこれればOKなので、まずはモデルを複製し、それぞれ以下の状態にします。
Bのシェイプキーを残したモデルをalign toolを使ってAの位置に配置してあげれば、シェイプキーを残した状態のモデルをTポーズの位置へ配置ができます。
Unityでの調整
Blenderで作成した動きをUnity上で再現し、かつ動きの強弱をカーブで調整しています。
それぞれの動きがまばらになるように波の高さやスタート位置なども微妙に変えています。
シルエット
zepetoの醍醐味といえばコーディネートですよね。
前回リリースしたアイテムで、チーム内からスカートを履かせると突き破ってしまうと意見があり、今回はスカートの状態を最初から意識して制作を行っています。
制作手法としては、CLOにBlenderで作成したスカートのダミーオブジェクトをインポートさせシミュレーションを行い、スキンウエイトの調整時に再度微調整を加えています。
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もちろんすべてのアイテムに対応することは難しいのですが、バランスをみながら調整することでカバーできる範囲は広げられるのかなと思います☺
カラーバリエーション・素材展開(PhotoshopAIを使って作成)
今回初めて、1つのアイテムに対してカラーバリエーションを作成しました。
色が変わると印象も変わって、持っているアイテムに合わせて選べるので
より多くの人にアプローチ出来ていると良いなと思います。
テクスチャーの調整のみで展開できるので、制作側としても非常に簡単にできるので今回やってみて良かったなと思ってます。
また、色だけではなく素材も変えたらどうなるかな?と試しにデニム素材をはめてみたら良さそうだったのでデニムでも色展開を作成しました。
ちなみにデニムのテクスチャーはPhotoshopのAI機能を使って作成しています。
完璧にタイリングされているわけではないのですが、配置したときにそこまで違和感ないものが生成できたので、今回はそのまま使用しています。
おわりに
新しくリリースしましたウエアの制作内容についてご紹介しました。
弊社では、1回のペースで開催しているaccelerando.AIデザインコンテストで選ばれた作品からzepetoのモデル制作を行っております。
引き続きみなさんのアイディアと一緒に多様なアイテム制作ができればと思います。
次回も是非楽しみにしていただけると嬉しいです☺